PROJEKT ESPORT, przy wsparciu MediaCom Beyond Advertising, przygotował „GAMING & ESPORT TRENDBOOK”, publikację skierowaną do marketerów. Przychody branży e-sportowej na świecie osiągnęły w 2018 r. poziom 1 miliarda dolarów, a prognozy mówią o bardzo dynamicznym wzroście w najbliższych latach.
Polski rynek wart był na koniec 2018 r. ok. 50 mln zł i również szybko rośnie – według szacunków MediaCom Beyond Advertising w najbliższych latach można spodziewać się wzrostów na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. Raport „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” pomyślany jest jako kompendium wiedzy dla osób związanych z marketingiem, które nie miały do tej pory do czynienia z e-sportem. W publikacji znaleźć można m.in. opisy najbardziej popularnych gier i platform dla graczy, galerię największych polskich talentów e-sportu, przegląd najważniejszych turniejów w naszym kraju, dane dotyczące rozwoju rynku gamingu na świecie i w Polsce, a także artykuły dotyczące m.in.: sponsoringu i wykorzystania e-sportu w strategiach marketingowych.
Przychody e-sportu w 2018 sięgnęły globalnie już 1 miliarda dol. według szacunków firmy Deloitte. Według innych oszacowań (Statista.com) było to nieco mniej, trochę ponad 0,9 mld dol. w 2018 r., jednak w 2020 roku będzie to już wartość prawie 1,5 mld dol., a w 2021 – 1,65 mld dol. Około 80 proc. z tych przychodów pochodzi obecnie ze sponsoringów i reklamy, a reszta ze sprzedaży praw, zakładów, turniejów, sprzedaży biletów etc. Liczba kibiców e-sportu ma do 2021 roku osiągnąć poziom 550-600 mln osób na świecie – ok. 250 mln z nich mają stanowić „zagorzali entuzjaści”, a ponad 300 mln – kibice okazjonalni. W roku 2018 liczby te szacowano odpowiednio na 165 mln (entuzjastów) i 215 mln (okazjonalnych) (źródło: Newzoo / Statista.com).
– Takie optymistyczne prognozy zwiększają z roku na rok zainteresowanie marketerów e-sportem. Początkowo w turnieje e-sportowe inwestowały przede wszystkim tzw. marki endemiczne, czyli związane ze sprzętem komputerowym i grami (np. Intel), jednak od pewnego czasu ta sytuacja się zmienia – mówi Szymon Kubiak, Head of Content Creation w MediaCom Warszawa, jeden z pomysłodawców „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” – Wyceny polskiego rynku oczywiście nie robią może jeszcze aż takiego wrażenia, jednak też zaczynają to być pieniądze zauważalne. Według szacunków MediaCom, w 2018 r. było to już ok. 50 mln zł, a na najbliższe lata prognozujemy wzrosty na poziomie co najmniej 20 proc. rocznie. W e-sport zaangażowanych jest już ponad 1 mln Polaków i liczba ta również szybko rośnie. W ślad za tym idzie rosnące równolegle zainteresowanie sponsorów. W 2018 roku w e-sport w Polsce inwestowały takie marki jak P&G, Credit Agricole, Mercedes, Wedel czy L’Oreal.
– Stąd pomysł, by zorganizować w 2017 r. konferencję Esport & Gaming Forum, następnie w 2018 r. by stworzyć Projekt Esport, a obecnie by w ramach Projektu Esport przygotować i wydać „GAMING & ESPORT TRENDBOOK”, który podejmuje próbę uporządkowania polskiego rynku e-sportu i dostarczania marketerom wiedzy dotyczącej tego nowego dla nich obszaru – dodaje Maciej „Sawik” Sawicki, drugi z pomysłodawców „GAMING & ESPORT TRENDBOOK”, dziennikarz, reżyser oraz współwłaściciel domu produkcyjnego FoszerSawicki, od lat związany z branżą gamingową, współtwórca Projektu Esport.
Twórcami Trendbooka są członkowie Projektu Esport, partnerem wspierającym i mecenasem jest MediaCom Beyond Advertising.
Projekt Esport powstał w lutym ub.r. – jest to starannie wyselekcjonowana społeczność internetowa, złożona z młodych osób marzących o karierze w branży sportów elektronicznych. Zgromadzenie kilkuset osób w ramach jednej społeczności pozwoliło w uporządkowany, systematyczny sposób przekazywać im wiedzę i wyszukiwać osoby najbardziej utalentowane.
– Projekt Esport jest przestrzenią do zdobywania wiedzy i doświadczenia dla osób, które wiążą swoją karierę z branżą sportów elektronicznych i w przyszłości będą stanowić o sile tej branży. Rynek takich osób potrzebuje, bo wraz z rosnącymi budżetami projektów realizowanych w obszarze e-sportu, oczekiwania klientów i inwestorów stają się coraz większe. Brakuje jednak wykwalifikowanych kadr i ten problem uderza w jakość realizowanych wdrożeń, a to, w dalszej kolejności, będzie warunkować wiarygodność i opłacalność działań w całym segmencie – wyjaśnia Maciej Sawicki. – Trendbook to kolejny etap rozwoju, swego rodzaju poligon doświadczalny dla tej grupy wartościowych osób działających w ramach społeczności Projektu Esport, a jednocześnie możliwość przekazania pewnej dawki wiedzy drugiej stronie rynku, czyli marketerom.
W tworzeniu raportu „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” brało udział ponad 50 osób związanych z Projekt Esport, a część tekstów została stworzona przez profesjonalne firmy z branży gamingowej. Prace nad tekstami, research, redakcja, skład, trwały przez 6 miesięcy.
W publikacji znaleźć można m.in. opisy najbardziej popularnych gier i platform dla graczy (m.in League of Legends, Call of Duty, Counter Strike, Overwatch, FIFA), galerię największych polskich talentów e-sportu, przegląd najważniejszych turniejów w naszym kraju, dane dotyczące rozwoju tej branży na świecie i w Polsce, a także artykuły na tematy takie jak: sponsoring e-sportu, psychologia w e-sporcie, czy wykorzystanie e-sportu w strategiach marketingowych.
Publikacja trendbooka jednocześnie zbiega się z ogłoszeniem daty drugiej edycji Esport Forum! Już 21 marca w studiach telewizyjnych telewizji Polsat ponownie będzie można usłyszeć najlepszych ekspertów, którzy podzielą się wiedzą, jak budować angażujące działania wokół gamingu i esportu. Więcej informacji pojawi się wkrótce TUTAJ.
Publikację „GAMING & ESPORT TRENDBOOK” można pobrać TUTAJ.
MW